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 Criando um roteiro de MMORPG

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The King
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Criando um roteiro de MMORPG Vide
MensagemAssunto: Criando um roteiro de MMORPG   Criando um roteiro de MMORPG Icon_minitimeQua Fev 10, 2010 2:29 pm

Criando seu MMORPG


O que é um MMORPG?
MMORPG significa Massive Multiplayer Online Roling Playing Game, mas você pode chamar simplesmente de "RPG Online". Ele ainda é um RPG, e RPG tem o que? História! Então seu MMORPG também tem que ter história

Mas no MMORPG é o jogador que faz sua história
Você não vai criar a história do jogador, e sim do jogo. Por exemplo, sua cidade tem uma história, mas nem por isso a história da sua cidade é a mesma que a sua.

Vamos ver... o Ragnarok. Porque você acha que os monstros são exatamente aqueles? Os mapas são daquele jeito? Porque existe uma história que é assim!

Preste atenção! Para montar a história do seu MMORPG, pegue um caderno, se tranque no quarto e escreva o nome de cada classe, as principais características, os skills, os itens e tudo mais, depois faça-se as seguintes perguntas:




Porque os jogadores matam monstros?
Se eles matarem monstros sem um porquê. é a mesa coisa de você sair aí com um arco e uma flecha matando tudo que vir pela frente. Você pode usar coisas como "Precisamos livrar a terra dos ETs", no caso, todos os montros seriam ETs, "É uma guerra, precisamos derrotar os soldados de Askar", nesse jogo teriam muitas quests para os jogadores irem juntos para a batalha e todos os monstros seriam soldados. Tem também aquela história dos monstros existirem pro aí como animais(pokemon), e terem os Chefes que fazem partes da história. Ta sem criatividade, usa essa "Somo do mal mermo".

Porque os itens são esses?
Vamos supor que seu jogo tem uma "Semente dos deuses" que cura todo o HP. De onde vem essa semente? Ela simplesmente caiu do céu(pode ser até essa sua lenda...), no caso, seria bom algo como "Um deus criou essa semente e distribui somente aos guerreiros mais fortes". E não é só isso, todos os itens tem que ter uma explicação, algo relacionado a história da cidade, PENSE!

Porque as classes são essas?
Porque tem esse mago aí no eu jogo?

A magia dele vem de algum lugar, por exemplo, mago no ragnarok joga magia que vem dos deuses, daí os nomes "Ira de thor" e etc.



Agora que você já deu um motivo pra tudo, vamos voltar a criar as coisas:
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Mapa principal

O mapa principal é a "capital" do jogo, é geralmente onde o personagem nasce (com excessão para jogos com campo de treinamento), onde tem a maioria das lojas e quests. No ragnarok, prontera. No Mu, lorencia, e por aí vai.

Características:


1.Em cada 4 quests no jogo, uma é na capital

2.a cada 5 lojas no jogo, uma é na capital

3.A mudança de classe (Se for automática) deve ser na capital, a n]ao ser que seja uma quest em que o jogador deve ir pra longe, ou A HISTÓRIA diga isso.

4.Deve ser a MAIOR cidade do jogo

5.Os eventos especiais do jogo devem ser na capital!


As classes

Todo jogo tem classes, e você deve escolher bem as que tem no seu jogo. Não é só porque todo MMORPG tem um mago, que o seu deve ter. Já vi milhares de jogos em que os jogadores não tem a mínima idéia de onde vem a magia dos magos (não vou citar nomes).

Basicamente, é impossível pensar em uma classe que não deriva de Mago, Guerreiro e Arqueiro. Mas não use essas classes, são muito genéricas, vamos usar a originalidade, olhe todas as classes que derivam dessas:



Mago

* Necromancer (Mago das trevas)
* Sacerdote (Padre, mago do bem)
* Bruxo (á lá harry potter)
* Elemental (Controla um elemento da natureza)
* Feiticeiro (O tradicional, já clichê, que tem todos os tipos de poderes)


Guerreiro

* Espadachim
* Lanceiro
* Ladrão
* Ninja
* Lutador (Taekwonboy do ragnarok é um exemplo)
* Jedi (futurista)


Arqueiro

* Elfo
* Gangster (Atirador)
* Caçador
* Atirador a laser (futurista)

Existem ainda ás classes adicionais:

* Magic Gladiator (mistura de mago com guerreiro)
* Soldado medieval (Usa tanto arco e flecha como espada)
* Completo (Pode usar todos os tipos de armas e skills)


Por favor, se tem respeito a seu jogo, nunca use os mesmos nomes que apresentei aqui.





Crie as classes que combinem com sua história, assim elas farão sucesso entre seus jogadores.



Quests
As boas e velhas quests, busque itens, mate monstros e etc... Aqui algumas dicas pra ela:

O que for pedido na quest deve se relacionar ao prêmio, não adianta botar pra coletar raios e no final ganhar uma espada das sombras.

Tudo tem um motivo, você acha que você, andando, voltando do colégio iria aparecer um malucão te pedindo pra coletar coisas pra ele te dar um premio? Você deve usar pelo menos uma desculpa para a quest, mas uma convicente!

Desculpas esfarrapadas para uma quest

Perdi meu ioiô, pode me ajudar a fabricar outro?
Não, para tudo! Tudo errado! Se você perdesse o seu ioiô, você faria o que? Pediria ajuda para fabricar um novo? Ou pediria ajuda para achar o que você perdeu?


Eu sei o segredo de forjar uma arma lendária, posso forjar pra você se você me trouxer os seguintes itens.
Se a arma é lendária, ela é valiosa. Porque ele forjaria pra qualquer um que tivesse o material?



Quests devem fazer sentido! Se você está num deserto, você pode encontrar um aventureiro perdido, que pediria ajuda para o jogador, por ser a única pessoa a quem ele encontrou. Ele poderia pedir para eliminar os monstros no local para que ele podesse voltar a salvo. E podia dar de presente um tipo de rocha rara que ele achou nos anos que passou no deserto. Isso sim faz sentido.

Antes de criar uma quest, faça as seguintes perguntas a si mesmo:

Qual a história da quest?
A quest deve ter uma história, por mais besta que seja, alguém que se perdeu no deserto, ou uma criança que deixou o soverte de morango cair no chão.

Porque justo aquela pessoa que está passando pro ali é quem deve fazer a quest?
Essa pode ser complicada, na quest do deserto, era porque era a única pessoa quem encontrou, pense um pouco e conseguirá adaptar sua quest a essa resposta.

Porque a quest é essa?
Se o sorvete da criança caiu no chão, ela não vai te pedir aço e ouro pra fazer um novo. Nem para matar fantasmas para um sorvete aparecer que nem mágica.

Porque o prêmio é esse?
Simples, você recuperou o sorvete de uma criança, ela não vai te dar a espada dourada de Zeus, simplesmente porque ela é uma criança e não possui isso. Se você teve que coletar aço para um ferreiro, ele não vai te dar um colete de ouro.

Se conseguiu responder á todas essas perguntas, sua quest é boa mesmo, caso sobre uma sequer sem resposta, apague-a ou adapte.

Skills
Chuva de meteoros, relampago, chama de fogo. Apague isso do seu jogo, se tiver criado. São os skills mais comuns que existem em MMORPGs, lembre-se, trate o seu RPG Maker como se fosse uma ferramente pré-histórica de criar jogos, se quer competir com ragnarok e tibia, precisa ser MUITO original.


Uma pergunta que você pode fazer a si mesmo, que ajuda na hora de fazer as skills do jogo:

Porque a magia existe?
Dos deuses? Então faça magia ligadas ao deuses. Vem da pedra mágica que domina a força universal? Faça magias ligadas a essa pedra.


Sistema anti-enjoamento.


A rotina de jogada, é uma coisa que prejudica muito o jogo, olhe a rotina:

Jogar => ficar forte => Mostrar pros outros como é forte => enjoar

Jogos como ragnarok, contam com um sistema anti-enjoamento. A Woe, onde não é só a força que conta. Cada guild com seus chars fortes, criando etratégias de guerra, dão um ânimo muito grande para jogar.

Tipos de anti-enjoamento:

Estilo Woe: Pessoas juntas, lutando para dominar, destruir e ficarem famosos com seus exércitos dentro do mundo do MMORPG.

Ficar mais forte ainda: Nessa opção, é obrigatório o uso do PVP. Funciona assim, é possível ficar, no level máximo, mas forte que outros level máximo, mas NÃO no estilo Mu Online, com resets, e sim com quests e itens. Uma boa dica é o "Benção dos deuses", em que você faz uma questa super-hiper-mega-ultra-extremo-master-blaster fodônica e ganha uma benção que te deixa um pouco mais forte. E várias coisas extras que alguém que se dedica ao jogo pode conseguir, fazendo com que haja competição e as pessoas no nível máximo não vão embora.

Esses são os tipos de anti-enjoamento, use-os ou crie o seu, mas é sempre aconselhável ter algo que faça o jogador não enjoar.


Mistérios

O que seria de um MMORPG sem mistérios? Quem nunca quis saber o que tem naquele mapa que demora semanas para chegar? Crie mistérios no seu MMORPG, mapas absurdamente longes da capital, classes secretas que podem ser conseguidas através de quests escondidas,itens mágicos que só dropam de MVPs que ficam no labirinto quase impossível de chegar ao fim. Talvez até aquele castelo, bem na cara da capital, com monstros e enigmas, extremamente difícil de se chegar ao fim, de modo que possam demorar meses até que alguém destrua as barreiras e resolva os engimas, porém com tesouros inimagináveis no final.

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Idéias Base
Idéia base é um pouco difícil de explicar o que é, é como se fosse, a cosa principal do jogo... Vou dar exemplos para facilitar o entendimento, no meu jogo "Apocalipse Online", a idéia base é uma guerra entre Deuses, no Ragnarok Online, é o extérmínio do mundo para a criação de um melhor, a idéia base é impossível de fazer um tutorial de como se criar uma, tem que vir da sua cabeça.Vou postar algumas idéias que já tive, se quiserem podem usar, porque eu preferi a idéia do Apocalipse mesmo. Mas se alguém pegar a idéia e fizer um projeto com ela, não vou me importar nem um pouco, na verdade, essa é a intenção.


Dois Mundos
Nessa idéia, pensei em ter o mundo dos mortos e o mundo dos vivos, quando o sue personagem morria, ao invés de voltar para alguma cidade, era enviado ao mundo dos mortos, que seria outro mundo gigante, com monstros diferentes. Haviam quests que só poderiam ser feitas no mundo dos mortos, outras que somente poderiam ser fetas no mundo dos vivos. Havia ainda a classe "Necromancer", que era a mais fraca de todas, mas podia fazer transportes de jogadores para o mundo dos mortos e dos vivos a partir de certo nível.

Conquistadores de império
Nessa idéia, eu planejava um mapa bem grande, em que as guilds poderiam ir guerreando e se apoderando deles. E isso acontecia a toda hora. Quando você não estava em uma guild, poderia andar por aí livremente, mas não poderia disfrutar dos segredos especiais das regiões conquistadas. E guilds só poderiam upar no seu território, por exemplo, se uma guild é dona de um lugar, e você queria upar lá, vocÊ teria de ir lá, expulsar os soldados dela ´de lá e upa´r lá (ou ir escondido, mas esse é o outro lado da moeda).

MMORPG EducativoÉ do tipo que deixam instalar no PC da escola =D. Para derrotar inimigos, você teria que responder a uma pergunta dele, se errasse, perdia PC (Pontos de Conhecimento), e tinha que responder perguntas até matar ele. No PVP as perguntas eram geradas por computador.

2ª Guerra MundialSim, eu já pensei em criar um MMORPG da seungda guerra. Funcionava assim, você no começo escolhia o páis de onde decenderia. Se você fosse de um páis nazista, e entrasse num páis dos aliados, era PvP, você versus eles. E vice-versa. Os monstros eram soldados e animais e o jogo contava com um sistema de fome, sede e cansaço.

O rei.Tudo no mundo do MMORPG era comandado por um rei, que recebia impostos para fazer as obras de construir novos castelos, campos para treinar, contratar novos NPCs e etc, também ficaria endividado se gastasse alé mda conta e perderia suas coisas. Detalhe: esse rei seria um player! O rei seria mudado uma vez por semana numa arena PvP. Mas se um rei fosse muito cruel, ou ficasse fazendo coisas só para ele e os maigos se darem bem, dez pessoas poderiam mandar um abaixo assinado com um motivo justo aos deuses (que eram constrolados pelos administradores), e o rei poderia ser retirado.

ExploradoresO jogo contaria com milhares de mapas, pórém, desconhecidos pela maioria dos jogadores. Alguém que conseguisse chegar a um mapa isolado, poderia usar o seu gold para construir uma cidade lá, do jeito que ele quisesse. Porém, existiriam monstros desconhecidos no caminho, porque era uma terra desconhecida, então, forçaria os jogadores a irem juntos.

By Brekamp
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